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ゲームも必要 ゲーム
>やっと格ゲーの楽しみ方が分かってきたかも。キモは『ガード』だったんだね。
ガードは『キソ』で、先行入力に対するカウンターが『キモ』かもね。
>モンハンでも、ガードするの面倒くさいからひたすら小回りのきく、
>片手や両手。さらには遠距離武器で落ち着いちゃってて。
>RPGでキャラ作りするなら、スピードと回避率特化型。
>もしくは、MPとDEX特化の完全後衛型。
いかなる局面でもスピードは最強のパラメータです。サイボーグ009でも(001を除けば)加速装置しか持ってない009が最強。どんな技も当てなきゃ始まらないし、喰らわなければそれでいい。ただし速そうに見えて実は遅い(技の入力から攻撃判定発生まで、攻撃判定発生から回復まで)キャラも居るので注意が必要。
>でも、格ゲーはそれじゃ駄目なんだね〜。
>ガードしながら、1瞬のスキをついて1撃、続いてコンボ!みたいな。
ガードしながら相手の癖を覚えて、カウンター、空中コンボみたいな。
ガード→返し技→安定を多用するとカウンターは決まらない。人間だもの。
>エモノで全然戦い方もかわってくるんだもんね〜。
またソウルキャリバーかよ(;´Д`)y-~ ソウルキャリバーはガードインパクトしかないでしょ。あれは超いいシステム。漏れはガードボタンがある格ゲーが好きじゃないけど、ガードインパクトのためにガードボタンがある場合は例外。基本的にガードは後ろレバーがいい。後退モーションにボロボロの精神状態が表れるから。
http://www.blog-edge.com/uedakana/index.php?eid=1035
とはいえカウンター重視の現行システムにも限界があるけどね。鉄拳は数ある格ゲーの中でも特に攻撃側有利に設定されているけど、それでもカウンターを取られ始めると待ち側が有利になる。どんなに悪くとも1ラウンドに2回カウンターを取られたら負けるので、ペースを取っても特に意味が無い。コマンドを入力する意味すら無い。ぼけーと突っ立ってるのが最強なんだから。この状況を改善するために最近の格ゲーにはフェイントが増えてきたけど、フェイントモーションにもある程度喰らうことには変わりないので重大な意味は無い。もはや
ゲームで遊ぶ意味が無い
ま、たしかに。ただゲームも必要かなと最近思い始めた。ゲームもまたコミュニケーションツールだから。僕は最近10年ぐらい他の物事は程々にひたすらunix系のスキルばかり突き詰めてきました。時に文系の教養に没頭した時期もあったけど、それもスキルのために必要だったからです。で、その間に失ったものは友達、トーク力、発想力、明るい性格、健康。この内いくつかをゲームはサポートする。
ある程度以上の収入がある人はわかるでしょう。社会人にとって最も重要なパラメータは人脈です。顔見知り程度の関係を人脈とは言いません。顔見知りより親密な関係を数多く作るにはどうすれば良いのか。学生時代の友達も、今でも仲が良いのはクラスや部活の友達ではなく、部活や塾をサボってゲームセンターで遊んだ友達です。それ以前に今現在の友達は一人の例外も無く、ゲームで遊ぼうと思えば遊べる友達です。彼らは運良くそれなりの社会的地位に就いているけど、たとえどんなに無意味に思える人脈でも、そこから直接ないし間接で楽な仕事を受注する機会が無いとは言えない。人生において人脈が最も大切とするならば
人生においてゲームが最も大切
とまでは言わないけれども、ゲームもまた高級なパーティやゴルフと同種のコミュニケーションツールのひとつだということです。普通に酒飲んだり、野球見に行ったりするのと違い、ゲームで達成感を共有することがとても重い。また僕は全ての知的関係が相互の(←ここ重要)敬意によって成り立つべきだと考えておるので、ゲームの巧拙に対する敬意はちっぽけに見えるかもしれないけど、それでも全く無いよりは遙かに良い。国家視点で言ってもゲームのような知的娯楽産業を否定するとやばい。みんな格ゲーやろうぜ。格ゲーやるしか道はない。
speed
/ 2008.11.30 15:41
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